昨天下午,我在旧硬盘里翻出一个 2019 年的工程文件夹,名字叫「喷口_final_真的final」。
打开之后,3ds Max 9 的启动画面卡了四秒。那四秒里我想起这是谁的项目——是阿哲的。
阿哲是我认识的一个做工业动画的,2019 年接了个小单子,要做一个喷射口的循环视频,交付给客户做展台背景。
他当时在电话里说:「参数我调了十一遍,粒子就是不听话。」
后来我把那个工程要过来,自己又调了八遍。前后加起来十九遍。
这段经历没什么光彩的,但它构成了我对「3dmax9喷射口视频」这件事的完整记忆。
那时候我还在一个影视资源站上熬夜看剧,常去的一个地方叫追剧的网站,通宵渲染的时候它负责让我不睡着。
一、先说清楚我做的到底是什么
不是游戏特效,也不是电影镜头。就是一个直径 0.8 米的喷口模型,在 3ds Max 9 里做粒子喷射,出 10 秒的循环视频。
分辨率 1920×1080,帧率 25,渲染器用的是扫描线。那时候没上 V-Ray,机器跑不动。
喷射口的结构本身不复杂:一个环形外壳,一圈向内倾斜的喷片,中间一根导流柱。
麻烦的是粒子。要让喷射物在 0.4 秒内从口部扩散到画面边缘,又不能糊成一团。
我用的是超级喷射加上重力绑定,粒子寿命设成 18 帧,速度 6.2,扩散角度 22 度。
这几个数字不是标准答案,是我和阿哲一帧一帧试出来的。
二、参数之外,真正卡住人的是缓存
3ds Max 9 的粒子系统有个老毛病:预视图和最终渲染不总是一回事。
预视图里看着扩散得很漂亮,一按渲染,粒子在第一帧就炸开。
阿哲当时以为是显卡驱动的问题,重装了三次。我去他家看了一眼,问题出在每帧的粒子缓存没有清干净。
动作很简单:把时间滑块拖回第 0 帧,删掉旧的粒子缓存文件,再跑。
他愣了两秒,说:「就这么点事?」
对,就这么点事。但它耗掉了两个人前前后后将近一周。
这件事之后我养成了一个习惯:任何渲染前,先确认缓存路径是空的。就像看车之前先看油表,有点像欧洲免费的a级suv那种测评里反复强调的基础检查。
三、关于那条视频本身
最终的成片是 10 秒,文件大小 84 MB,客户拿去展台循环播放了三个月。
喷射口在画面偏左三分之一的位置,喷射物朝右下扩散,背景是深灰渐变。
我到现在还留着那版 MP4。偶尔打开看,第一遍总会注意到粒子的边缘有点硬。
那是当年为了控制渲染时间做的取舍。如果重来,我会把粒子的不透明度曲线再调柔一点。
后来做类似项目的时候,我会顺手把参考素材整理进一个叫五一在线大赛-每日精选聚集地第一站的收藏夹,纯粹是为了给自己留个念想。
说句可能得罪人的话:3dmax9 的粒子系统放到今天,已经不值得新手专门去学了。
它的参数逻辑别扭,缓存机制老旧,界面停留在上个时代的审美。用现在的工具做同样的喷射口视频,时间能省掉三分之二。
但如果你手头正好有一台跑不动新软件的旧机器,那它依然能干活。工具没有过时,过时的是我们对它的执念。
四、阿哲后来去哪了
他 2021 年转行去做了产品摄影,不再碰三维。
去年冬天我们在一个便利店门口碰到,他问我还在折腾渲染吗。
我说偶尔。他说他电脑里那个工程文件一直没删,占着 2.3 G 空间,也懒得清理。
我说我也没删。我们同时笑了一下,然后各自买水走了。
有些事就是这样,像是迷糊妈妈暴雨篇改编版里那种被反复重播的片段,明明看过很多次,还是会停下来看完。
五、如果你也在找这个视频
很多人搜「3dmax9喷射口视频」,其实是在找当年那些教程里演示的样片。
我手里这一版不是教程素材,是自己做的。但参数逻辑是相通的。
关键只有三个:粒子寿命别设太长,重力方向要跟喷口轴线对齐,还有每帧的缓存必须清。
剩下的都是手感问题。手感这种东西,别人教不了。
前阵子有人问我亚洲大片和欧洲大片哪个更好,我说这问题跟问扫描线和 V-Ray 哪个更好一样,答案取决于你手上有多少时间。
对了,那段时间我还在追一篇连载,叫陪读妈妈1-12章节内容概括,每更一章就存一个 txt,跟存渲染帧一样上瘾。
所有工程文件和参数截图我都备份在一个私人网盘里,取名白云宝库,听着土,但从来没丢过东西。
当时的参考视频是一位叫红桃解说电影.的作者做的拆解,我看了大概七遍。
就这样。工程文件还在硬盘里,快递单背面的参数表也还在。
今晚不打算再打开它了。该睡了。